Rok 1941. Stanisław Kolicki, wcielając się w rolę pojmanego przez Rosjan, porucznika Abwehry Hansa Klossa, rozpoczyna swoją misję wywiadowczą jako agent o kryptonimie J 23.
Tak jak w serialu telewizyjnym, tak i w grze walka wywiadu polskiego i niemieckiego wyzwala wielkie emocje. Z pomocą zilustrowanych kadrami z serialu kart oraz postaci pierwszo- i drugoplanowych, Gracze poprowadzą swoje siatki wywiadowcze. Używając sprytu, podstępu, odpowiedniej strategii działania Gracze niejednokrotnie staną przed wyborami, które zaważą o sukcesie ich misji, czasem kosztem życia własnych agentów.
Scenariusze dołączone do gry pozwalają w niepowtarzalny sposób pokierować losami bohaterów znanych z pierwszych trzech odcinków serialu telewizyjnego. Wiem kim jesteś – Hans Kloss ma za zadanie nadać tajny meldunek, ale musi się spieszyć, gdyż Niemcy są już o krok od namierzenia radiostacji. Hotel Excelsior – w tytułowym hotelu Gestapo zastawia pułapkę na polskich agentów. Hans Kloss podejrzewając niebezpieczeństwo podejmuje ryzykowaną grę. Ściśle Tajne – przetrzymywany i szantażowany przez Niemców polski doktor Pulkowski nie mając wyjścia decyduje się na współpracę. Jedyną szansą na pokrzyżowanie planów niemieckich jest odbicie doktora z ich rąk.
Game Troll TV
Geek Factor











































© 2024-2025 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
OK - przeciętniak bez emocji, jest dużo lepszych (6 / 10)
Przygotowanie
Zacznę od tragicznej instrukcji, której przeczytanie (40 stron) zajęło mi kilka dni. To dlatego, że nie jest ona napisana w standardowym stylu: przygotowanie > przebieg rozgrywki + elementy. Są tu raczej omówione elementy, a przygotowanie i przebieg niejako wplecione w ich opisy. Natomiast w drugiej części znajdują się scenariusze. Pudełko zawiera plansze sektorów ze ścieżkami, figurki postaci, kilka grup kart (dość sensownie podzielonych na małe i duże) oraz mnóstwo kafelków przedmiotów. I tutaj trzeba przyznać pochwały - na pewno czuje się klimat i dopieszczenie gry. Grafiki są fajne, zwłaszcza plansze, która przypomina prawdziwe miasto. Lokacje odpowiadają istniejącym wówczas miejscom (siedziba gestapo z aresztem i bunkrem), gdzie grę zaczną Brunner i Kloss albo Dworzec i postój riksz (na którym wśród przedmiotów dostaniemy mapę miasta). Z kolei w arsenale prędzej zdobędziemy potrzebną broń. Agenci polscy działają na ulicach i mają wsparcie w ludności, natomiast agenci niemieccy mogą aresztować i przesłuchiwać więźniów. Wykonanie zamachu za pomocą dynamitu niszczy daną lokalizację, a posiadając łom możemy otworzyć skrzynkę z kosztowną zawartością. Mundur daje punkty prestiżu, a kwiaty pomagają w rozmowie z kobietami. Wszystko pasuje i to jest duży plus. Samo przygotowanie wymaga rozstawienia sektorów, dobrania figurek i kart oraz... rozłożenia kafelków przedmiotów po 5. I naszukanie się kafelków niestety sporo zajmuje, przydałaby się wypraska, bo przedmioty są sztywno przypisane do określonych miejsc.
Gra
Ocena gry Stawka większa niż życie wygląda mniej więcej jak kolejka górska. Po obejrzeniu recenzji atrakcyjność gry wzrosła do poziomu 8-9. A potem zaczęliśmy zjeżdżać w dół. Przede wszystkim gra ma nawtykanych setki mikrozasad. Kloss może porozmawiać z Brunnerem w danym etapie tylko raz, chyba że pierwsza rozmowa będzie miała wynik inicjacji niższy niż różnica rang powiększona o rzut kością albo jeżeli pierwsza rozmowa dojdzie do skutku, ale Hans będzie miał przedmiot pozwalający na drugie podejście, ale jednocześnie Brunner nie będzie miał karty reakcji blokującej to podejście i Hans nie będzie miał karty reakcji blokującej karty reakcji. Albo aresztowanie agenta niebędącego oficerem polskim może wykonać agent będący oficerem niemieckim, jeżeli zebrał na niego co najmniej 6 dowodów, z wyjątkiem sektora policyjnego w którym aresztowanie jest automatyczne, chyba że jest to Glaubel, który oficerem nie jest ale dostał kartę misji w której ma dokonać aresztowania. Pamiętanie o wszystkim podczas gry męczy - albo inaczej, zwykle się coś pominie i nawet tego nie zauważy. Po drugie męczące jest pilnowanie punktów akcji. W każdej turze gracze deklarują, z której karty przygotowania korzystają i ona wskazuje, ile będą mieć punktów akcji. Punkty te są powiększane o punkty z przedmiotów czy przez odrzucenie kart jednorazowych. Rozkłada się je na wszystkich czterech agentów, nie ma natomiast żadnego licznika tych punktów (my zużywane punkty notowaliśmy na kartce). Punkty wykorzystuje się na ruch i akcję, z czego każdy agent ma osobny limit punktów, które można w danej turze zużyć na ruch. Trzeba więc niejako dwa razy przeliczać, ile jeszcze punktów zostało. Tak samo nie ma licznika do oznaczania, ile sekretów udało się wydobyć od wrogich agentów. Bo to jest główny cel gry - rozmawiamy z wrogimi agentami rzucając kośćmi, i przy odpowiednio wysokim wyniku zyskujemy dowody albo sekret. Otrzymanie 1/2/3 sekretów (w zależności od scenariusza) powoduje wygraną. Z kolei dowody na agentów mozolnie zbieramy, a gdy zyskamy więcej niż jest miejsc na planszy punktacji - wszystkie tracimy (dostając co prawda punkt zwycięstwa, który jest inną drogą wygranej). Natomiast Posiadając 9 dowodów mamy bonus +3 pkt do rozmowy, a po zdobyciu kolejnych nagle nie mamy wcale bonusu. Nieco niesprawiedliwe. Asymetria i brak balansu widoczny jest też w innych momentach. Przykładowo gracz polski ustawia miejsca zagrożenia na polach ulic bez agentów, gdzie Niemcy nie mają powodu stawać, natomiast gracz niemiecki na lokacjach (i to niezależnie od agentów), gdzie zazwyczaj się kończy ruch (żeby otrzymać przedmioty). Tak samo z rozmów punktów wiele nie będzie, ale już wykonanie kart misji da ich dużo. Ostatecznie to gra jest dosyć nudna: chodzimy po planszy i na przemiennie zbieramy przedmioty oraz rozmawiamy z wrogami (sukces zależy od rzutu kością), za co zyskujemy dowody. Jak się przyfarci i otrzymamy sekret, wygrywamy. Ocena z braku opcji to 6, chociaż grze dałbym raczej 6.5 (jest klimat, ale rozgrywka zgrzyta).