Zaczynasz z kartami zwierząt: zarówno na ręce, jak i w zakrytym rzędzie na stole. Musisz się ich pozbyć jako pierwszy: najpierw z ręki, a potem ze swojego rzędu. Zagrywasz karty z tym samym lub większym numerem. Do tego odpalasz potężne efekty zwierząt, by zmieniać karty, wymuszać ruchy na przeciwnikach i podglądać, co zakryte. Wredna Małpa ma urok klasycznej gry karcianej… i głębokie pokłady grywalności, kombinowania i czystej zabawy! To szybka karcianka z przyjaznym klimatem, piękną szatą graficzną i przystępnymi zasadami, które zapewnią świetną zabawę zarówno specom od gier, jak i karciarzom wychowanym na Durniu.
Gralaktyka
Planszowe Bestie
Planszowe Newsy
Playing After 40
Testing Board Games
© 2024-2025 jakaplanszowka.pl | Szablon graficzny: W3layouts
niech zostanie w kolekcji, można co jakiś czas zagrać (7 / 10)
dobra gra, lubię ją, ma swoją specyfikę (8 / 10)
Przygotowanie
Aby przygotować grę, należy oddzielić kartę złego kotka (sic!) od pozostałych. Jeżeli chcemy zagrać w jedną partię albo liczyć samodzielnie punkty na kartce, możemy spokojnie schować karty fasolek. Każdy z graczy otrzymuje trzy karty do ręki, a dodatkowo przed nim wykłada się cztery zakryte karty. Pozostałe karty tworzą zakryty stos, w odpowiednim jego miejscu trzeba dodać kartę kotka, która będzie oznaczała koniec dobierania kart ze stosu. Grafika na kartach to naprawdę wysoki poziom, nawiązujący do dalekowschodnich klimatów. Zrozumiałe są ikony akcji poszczególnych zwierząt, natomiast instrukcja nieco na siłę nawiązuje do fabuły gry (walczymy tu na punkty), przez co zamiast zrozumiałego zdania "karta o wyższej wartości" mamy enigmatyczne "Mrówka dozwolona".
Gra
Powiedziałbym, że gra składa się z dwóch części. Pierwsza z nich trwa dopóki nie zobaczymy karty kotka i polega na dobieraniu kart ze stosu. W tym czasie należy dowiedzieć się jak najwięcej o czterech zakrytych kartach (najlepiej swoich, ale można też o przeciwnikach). Możemy je podejrzeć (pozwala na to wyłożenie węża) albo zamienić na jedną z posiadanych (pozwala na to wyłożenie wróbla). W drugiej części, finale do którego każdy dochodzi gdy skończą się mu karty na ręku, posługujemy się zasłoniętymi kartami. A celem jest pozbycie się wszystkich kart. Z tym że wykładając kartę niższą niż już wyłożona zabieramy cały dotychczasowy stos kart do ręki. Dlatego tak ważne jest wiedzieć, co się pod kartami kryje. Robotę w grze robią też zdolności wybranych kart, możemy powtórzyć turę, zagrać jednorazowo kartę niższą czy zagrywając tygrysa (chyba najsilniejsza karta o najwyższej wartości) odrzucić cały stos kart. To samo robi stos takich samych czterech kart (nazwanie tego Bandą Czworga to znowu więcej zamotania niż pożytku). To co mi się podoba w grze, to możliwość stosowania wielu strategii poprzez zdolności i niedużo negatywnej rywalizacji. Natomiast wydaje mi się, że mając więcej niż trzy karty na ręku zniwelowalibyśmy losowość, od której zbyt wiele zależy - gdy karty nie podejdą to niewiele zdziałamy.